Zijn videospelletjes educatief ? Verslavend ? Goed voor de motoriek ? Asociaal ? Een psychologe nuanceert.
Wetenschap buigt zich over alles. Waarom dan niet over Packman, Mortal Kombat, Duke of andere Mario’s ? Afgezien van schaarse onafhankelijke onderzoeken, zijn het vooral verdelers, producenten of makers van deze videospelletjes die studiemateriaal bestellen. Dat geeft niet altijd een meer verhelderende kijk op het fenomeen, zegt Greet Hellenbosch, assistente psychologie aan de VU Brussel. Zij zette zich aan een tot nog toe niet gepubliceerde literatuurstudie over videospeeltjes.
GREET HELLENBOSCH : Veel onderzoeken zijn inderdaad uitgevoerd in opdracht van verdelers en producenten van videospelletjes, daar moeten we dus mee opletten. De studies kloppen op het eerste gezicht wel, maar als we de gebruikte metodologie even tegen het licht houden, merken we dat de onderzoekers tot die en die resultaten moesten komen. Plus zijn de onderzoekers vaak heel kortzichtig bezig. Zo ontdekten Japanse vorsers, dat fervente liefhebbers van videospelletjes een abnormale neiging tot obesitas vertoonden. Konklusie : van videogames word je dik. Niemand dacht er gewoon aan dat dikkere kinderen, die ongetwijfeld minder goed zijn in sport, zich misschien proberen te manifesteren op een ander vlak.
Een aantal vroegere studies over tv-gedrag is volgens mij wel leerrijk voor de videobranche, hoewel we er ook voorzichtig mee moeten zijn. De eerste onderzoeken spitsten zich bijna vanzelfsprekend toe op geweld op tv en de invloed daarvan op kinderen. Zo is er één en ander te doen geweest rond de vaststelling dat delinkwente jongeren, méér dan andere leeftijdgenoten, liefst agressieve televisie zagen. De link werd heel snel gelegd : agressieve tv maakt jongeren gewelddadig. Onderzoek van recentere datum geeft echter aan dat deze jongeren uit zichzelf, of onder invloed van hun omgeving naar uitzendingen vol geweld gaan kijken. Het was en is dus niet de televisie die hen aanzet tot delinkwentie.
Er is toch een enorm verschil tussen televisie en videospelletjes ?
HELLENBOSCH : Het grote verschil bestaat erin dat televisie passief blijft en een videospel aktief is, waardoor de graad van betrokkenheid natuurlijk toeneemt. Kinderen gaan zich makkelijker identificeren met bepaalde figuren. Parallel zie je echter ook een grote overeenkomst tussen tv en video : de drang tot imitatie. Op tv lopen er figuren rond in alle soorten en maten : akteurs, aktrices, getekende mensen, stripfiguren, beesten… Vandaar dat er ook een gradatie bestaat in beleving van de tv-realiteit. Hoe meer herkenbare trekken een held vertoont, hoe makkelijker een kind ze nabootst. Tot voor kort bleef die herkenbaarheid bij videospelletjes beperkt, maar dat is intussen grondig veranderd.
Onder meer door de komst van de cd-rom, van meer gesofistikeerde speeltjes ?
HELLENBOSCH : Vroeger ging het om stuntelig ontworpen figuurtjes, slecht uitgewerkte decors, maar de realiteitsgraad steeg snel en konstant. De best verkopende computerspelletjes zijn nu grafisch heel mooi uitgewerkt, lijken levensecht en dus vergroot de kans op imitatie. Je mag dat verschijnsel niet dramatizeren ; na een gewelddadig spel wie over imitatie spreekt bij videospelletjes, heeft het meestal over imitatie van geweld is een kind vaak agressief, dat is meermaals aangetoond. Maar ook hier kampen we met gebrekkige onderzoeken ; in het verleden werd de mate van agressie onmiddellijk na het spel gemeten. Latere tests geven echter aan dat de effekten snel wegebben. Na twee, drie weken vallen kinderen meestal terug op hun gewoon gedrag.
Twee, drie weken ? Kinderen spelen met een veel hogere frekwentie. Bestaat dan het gevaar niet dat ze er konstant agressief bij lopen ?
HELLENBOSCH : Dat zou kunnen, maar echt dramatische gevallen heb ik nergens gevonden. Tegelijkertijd moet je de beweringen van producenten niet voetstoots aannemen. Kinderen bootsen een videospel niet na, zeggen zij, ze imiteren wel hun ouders en hun leraars. Die imitatie is reëel, maar alleen bij jonge kinderen, niet meer bij pubers. Echte problemen rijzen er wanneer die ouderlijke faktor wegvalt, als die ouders zelf in de problemen zitten, een negatief zelfbeeld ontwikkelen, geen model meer bieden aan hun kinderen. Het wordt bijna ongezond als er dan die spelletjes nog bijkomen…
Hoeveel van die videogames zijn echt gewelddadig ?
HELLENBOSCH : Vraag het aan Nintendo en die mensen zullen zeggen : 25 percent. Sommige onderzoeken komen tot 75 of 80 percent. Volgens mij valt een onderscheid te maken. Er zijn spelletjes die zich alleen in een gewelddadig kader situeren een oorlog,… of met agressieve symboliek geladen zijn…
Stratego bijvoorbeeld ?
HELLENBOSCH : Dat is één van de voorbeelden. Veel adventure games zitten ook in deze kategorie. Het gaat dus niet om het loutere geweld. Dat is wel essentieel bij een tweede soort : daar schiet je mensen kapot. De tweede kategorie lijkt mij veel gevaarlijker, maar ik word daarin door sommige onderzoeken tegengesproken. Een vaak terugkerende argument is hier : Ja, maar de goeden winnen het altijd van de slechten, het geweld is dus verantwoord. Dus als goeden slechten kapot maken, is alles oké ? Neen dus, je kan dat niet goedpraten. Kinderen die in de problemen geraken gaan hierdoor denken : Alleen met geweld kan ik dit oplossen.
Sinds kort werken een aantal producenten met een Europees leeftijdskeurmerk voor videospelletjes. Is dat zinnig ?
HELLENBOSCH : In de Verenigde Staten bestaat zo’n kode al jaren. Producenten proberen het soms toch een beetje fatsoenlijk te houden. Zo heeft Nintendo een soort etische kode ontworpen en verbiedt seksistische of racistische situaties. Doden mogen ook niet in een plas bloed blijven liggen,… De echte sleutel ligt hier bij de ouders, zij moeten de zaak in de hand houden. Soms is dat moeilijk ; er is de druk van de reklame, zonen en dochters krijgen bij feestjes geld om “zelf iets te gaan kopen”, ouders hebben daar in veel gevallen weinig weerwerk tegen.
Ze krijgen vaak de spelconsole of de computer zelf niet eens aan de praat.
HELLENBOSCH : Helaas klopt dat. We zouden al een heel stuk verder staan als ze tenminste probeerden een beetje op de hoogte te blijven. Er bestaat een echte kloof : ouders van boven de 35 die vreselijk last hebben met nieuwe technologie en ouders onder die grens, die er bij wijze van spreken mee spelen.
Zijn videospelletjes per definitie a-sociaal ?
HELLENBOSCH : Nee, dat is een misvatting. Ze doken voor het eerst op in lunaparken, als opvolgers van de flipperkasten. Daar kwamen en komen jongeren samen ; in plaats van samen te flipperen, speelden ze op een video en die had dus onmiskenbaar een sociale funktie.
Sindsdien kwam er toch een geweldige verschuiving naar de kleine, individuele spelconsoles, de spelletjes thuis ?
HELLENBOSCH :… en viel de sociale funktie weg, want iedereen ging voor zichzelf spelen. Die verschuiving voltrok zich heel snel ; de spelletjes kwamen naar huis en naar een almaar jonger publiek. Opvallend is nu dat, wanneer we kinderen voor de keuze stellen de computer of samen een gezelschapsspel, drie kwart opteert voor het gezelschapsspel.
De industrie voerde heel lang aan dat haar produkten toch sociaal zijn. Eerste argument om dat te staven : het gaat weliswaar om individuele spelletjes, maar je kan om beurten met twee of meer spelen. Ik vraag dan : wat met een kind dat het opneemt tegen een zeer ervaren vriend of vriendin en daar eindeloos zit te wachten op zijn of haar beurt ? Is dat sociaal ? Blijkbaar hebben de producenten lont geroken, want er komen nu almaar nieuwe spelletjes om met meerderen te spelen.
Tweede argument : het kind krijgt modellen voorgeschoteld. Ze kunnen die imiteren en experimenteren dus met sociale vaardigheden. Daar geloof ik niet veel van. Uit de ervaring met tv blijkt dat kinderen die zeer intens met dat medium bezig zijn, geen tijd hebben om de voorgeschotelde modellen om te zetten in praktijk of om ermee te gaan experimenteren.
Is er überhaupt nog wel iets educatiefs aan videospelletjes ?
HELLENBOSCH : Je hebt natuurlijk een heel gamma, bijna zuiver educatieve dingen, maar als we bij spelletjes in de klassieke zin van het woord blijven, vraag ik me af of die wel educatief moeten zijn. Onze maatschappij vraagt altijd naar het nut van iets, maar spelen is nu eenmaal spelen. Als een kind daarbij nog iets leert, is dat meegenomen, maar het hoeft geen doel op zich te zijn. Je hoort wel eens : Mijn kind zit godganse dagen achter de computer, dat kan toch niet ? Maar een kind dat ganse dagen achter boeken zit, vindt iedereen normaal. Ik ben geen tegenstander van videogames en zeg alleen : bij spelen blijft altijd de afwisseling belangrijk. En hier komen we terug op de cruciale rol van de ouders. Ze moeten er op letten wat hun kinderen in huis halen en er op toezien dat het videogedoe niet uitgroeit tot de enige vrijetijdsbesteding van hun kinderen.
Volgens producenten zijn computergames uitermate geschikt voor de motorische ontwikkeling, bevorderen ze het koncentratievermogen, de kreativiteit,… Klopt daar iets van ?
HELLENBOSCH : Bepaalde spelletjes kunnen effektief de fijne motoriek, met name de oog-hand-koördinatie aanscherpen, net zoals de reflexen of de kreativiteit. Alles hangt natuurlijk af van wat er gespeeld wordt. Dat ze aandacht en koncentratie zouden bevorderen, daar heb ik mijn bedenkingen bij, want de meeste spelletjes zijn heel flitsend uitgebouwd, zonder veel diepgang.
Kunnen videospelletjes leiden tot een verslaving ?
HELLENBOSCH : Je hebt drie grote kategorieën van spelers. Eén : de kinderen (of volwassenen) die het doen omdat het in is, ze volgen een mode. Dit zijn vaak jongeren onder de acht tot tien jaar. De tweede groep is de gevaarlijkste : kinderen die spelen uit verveling. Ze hebben thuis weinig aanspraak, trekken zich terug en gaan zo verwoed tewerk dat de videospelen hun leefwereld worden. De derde groep tenslotte : kinderen die heel goed geïntegreerd zijn op school en graag spelen omwille van het kompetitie-element. Meestal gaat het hier om jongens, want meisjes krijg je tenslotte niet zo snel aan het spelen.
Wat heet nu verslaving ? Dat is wanneer een kind zich ongemakkelijk voelt als het niet kan spelen en alles in het werk stelt om dat toch te kunnen. Het gaat in tegen geschreven en ongeschreven regels, laat belangrijke dingen vallen,… Verslaving hangt in grote mate af van de sociologische omgeving en van de persoonsstruktuur. Echte verslaving aan videospelletjes, kom je weinig tegen. Ach, in het begin zullen kinderen wel heel intensief bezig zijn, maar dat komt wellicht meer omdat het nieuw is. Iedereen heeft nu de mond vol over de informatiesnelweg, iedereen wil erbij zijn, is dat een verslaving ? Maar neen, binnenkort hoor je daar weer veel minder over.
In Groot-Brittannië zijn er gevallen gemeld van epileptische aanvallen bij het spelen. Hoe kan dat ?
HELLENBOSCH : Door het flitsende van de spelletjes. Maar zoiets komt alleen voor bij kinderen die een aanleg voor epilepsie vertonen of daar zeer gevoelig voor zijn. Als dezelfde kinderen naar een disco zouden gaan, zouden ze ook een aanval van epilepsie kunnen krijgen door de licht- en geluidseffekten.
Kan u een sociaal patroon ontdekken bij de gebruikers ?
HELLENBOSCH : Nee, niet meer. De eerste jaren van de video- en game boy-rage ging het duidelijk om kinderen uit hogere sociale klassen. Dat is later kompleet gewijzigd. De gebruikers zitten nu meer verspreid, maar toch blijken kinderen uit de middenklasse de grootste konsumenten.
En het zijn vooral jongens ?
HELLENBOSCH : Zonder enige twijfel. Vooral in de leeftijdskategorie van tien tot dertien ; daar heb je bijna 80 percent jongens. Waarom ? Ik weet het niet. Sommige onderzoekers beweren dat jongens een beter ruimtelijk inzicht zouden hebben. Feit is wel dat jongens geweldspelletjes prefereren. Als meisjes dan al spelen, kiezen ze voor adventure-games of dingen genre Packman.
Sluiten die spelletjes gewoon niet dichter aan bij de leef- en fantaziewereld van jongens ?
HELLENBOSCH : Kan zijn. Misschien vinden meisjes er ook weinig aan omdat de spelletjes heel seksistisch zijn ; de held is een man, de vrouw een slachtoffer dat gered moet worden en de held krijgt haar als beloning. Daar begint nu iets aan te veranderen. Veel games bieden in het begin van het spel een optie : hoe moet de held er uitzien ? En tussen de mogelijkheden zitten nu ook enkele vrouwen. Intussen blijft de geringe spelparticipatie een probleem. Ook voor de producenten. Hoe hard ze ook zoeken er ligt hier opnieuw een enorme markt , ze raken er evenmin uit.
Jos Grobben
Greet Hellenbosch : “Echte verslaving komt weinig voor. “
Gevaarlijk is als kinderen gaan denken dat ze sommige reële situaties alleen met geweld kunnen oplossen.