Hoewel ze nog volop in de puberteit lijken, hebben videogames terecht het museum gehaald. Het versnelde bestaan van een nieuwe kunstvorm.
Ze is pijnloos verlopen, maar het blijft een revolutie. Met spoed heeft het videospel de overstap gemaakt van luidruchtige lunaparken naar de geborgenheid van de huiskamer. Dat het publiek domein verrijkt is met codetaal als Lara Croft of “cheats”, mag voor een groot deel op naam geschreven worden van Sony. Vanuit het niets en zonder vermeldenswaardige ervaring, kwam de Japanse elektronicamastodont in 1994 met een spelconsole op de proppen die zeer snel tot het vaste huisraad is gaan behoren. De Playstation is er als eerste in de branche in geslaagd om zowel jong als oud te behagen en zorgt voor een hallucinante cijferdans. In zijn eerste lustrum zit de machine in Europa alleen al aan meer dan dertien miljoen exemplaren. In de Benelux zijn dat er meer dan een half miljoen. Een groei die terreinexperten als Sega en Nintendo naar het achterplan duwde en de markt deed exploderen. In Groot-Brittannië werd in 1997 meer dan 36 miljard frank uitgegeven aan spelsoftware voor consoles en homecomputers. Iets meer dan de helft van wat in het melomanenland bij uitstek aan muziek werd uitgegeven. En dan was het een absoluut topjaar waarin Oasis en Spice Girl op het toppunt van hun verkoopkracht waren beland, en The Verve de nationale trots op siroop had gezet. Toptitels als “Gran turismo” en “Resident evil 2” haalden over de plas tijdens hun eerste week cijfers – respectievelijk 44.000 en 59.000 – die populaire muziekalbums waardig zijn. Tegen een prijs die zowat vijf keer hoger ligt, welteverstaan. De actuele terugval van de muziekindustrie moet dan ook voor een deel in die hoek worden gezocht. Het andere heet illegaal kopiëren op cd-rom en van Internet.
Het mag dan ook enigszins vreemd lijken dat het videospel in volle puberteit al in het museum is beland. Sinds deze maand heeft het Speelgoedmuseum in Mechelen de overzichtstentoonstelling “Arcade & Co. Historie en prehistorie van het videospel” onder de pannen. Ze is wel veilig weggeborgen op de bovenste verdieping, maar het is de bedoeling dat de collectie er blijft wonen. Ze is de meest volledige in haar soort in Europa en krijgt ondersteunend trompetgeschal van een boek en een website. Het fanatieke huiswerk komt van verzamelaar en technisch expert Bart Bervoets en academicus Gust De Meyer. De Leuvense communicatiewetenschapper is tuk op populaire cultuur en bouwde een verzameling op die een logisch vervolg is op een eerder proefstuk.
Hij schreef een doctoraatsverhandeling over popmuziek toen lang haar de eerste keer in de mode was en vindt videogames ondertussen volwassen genoeg om er met dezelfde ijver in te grasduinen. Een pittig detail: de tentoonstelling wordt gesteund door een distributieketen van videospellen die door enkele van zijn oud-studenten werd opgezet. Als wetenschapper zoekt De Meyer het houvast van tijdslijnen en feiten. Hij kruidt ze met een persoonlijke zwak voor marktmechanismen en vindt voldoende argumenten om videospellen als kunstvorm te installeren. De troetelkinderen van de computer zijn de babysitters geweest van een interactieve generatie die spelenderwijs de bits enbytes onder de knie heeft gekregen. En ze hebben een hyperdynamische industrie in het leven geroepen die als geen ander vervelt op het eb en vloed van economische en technologische evoluties.
Het gaat zo snel dat de eerste apparaten uit de jaren zeventig even ver weg lijken als de huifkar of de stoommachine. De nostalgische herinnering aan rudimentaire tennisspelletjes als “Pong” was echter nog vers genoeg om iets enorm te laten opflakkeren bij de komst van de Playstation. Een proces dat ook de muziekindustrie rijk gemaakt heeft toen oudere jongeren hun oude platenverzameling op cd gingen kopen.
VIRTUELE ATOOMOORLOGEN
Bij belangrijke uitvindingen hoort het cliché dat het allemaal bij toeval is begonnen. Bij het videospel was de omweg wel bijzonder groot. Geestelijke vader Willy Higinbotham zal immers ook herinnerd worden als de man die de aftelklok voor de eerste atoombom ontwierp. Na de Tweede Wereldoorlog voegt hij zich bij de lange rij van spijtoptanten en bouwt hij het grootste documentatiecentrum ter wereld uit over wapenbeheersing en nucleaire noodremmen. In “They all laughed…” (1992) tekent de Amerikaanse journalist Ira Flatow uit de mond van Higinbotham op hoe hij alsnog aan de kant van de vrolijke Fransen is beland. Het verhaal is het sluitstuk van een boek over ingrijpende vondsten die aanvankelijk op gefronste wenkbrauwen werden onthaald. De natuurkundige was in 1958 op zoek naar een middel om de opendeurdag van het Brookhaven National Laboratory wat op te vrolijken. In twee weken tijd prutste hij een drukbezocht elektronisch tennisspel in elkaar. Omdat iedereen die een soldeerbout kan hanteren zo’n ding kan bouwen, besloot hij geen patent te nemen. Higinbotham had er trouwens al twintig op zijn naam staan. En als ambtenaar zouden alle rechten toch naar Uncle Sam zijn gegaan.
De man moet tenminste twee keer het huisraad hebben vernield. Een eerste keer toen in 1971 het elektronische tennisspel “Pong” van het Amerikaanse Atari de speelhallen inpalmde. De gemiste rijkdom werd echter nog tastbaarder toen hij in 1982 werd opgeroepen als getuige in een rechtszaak.
Elektronicaproducent Magnavox dagvaardde een concurrent omdat die een inbreuk zou hebben gepleegd op het patent dat het bedrijf in 1964 had genomen op het videospel. De advocaat van de tegenpartij herinnerde zich echter nog de opendeurdag van Higinbotham. Die had de plannen nog ergens op zolder liggen en zorgde zo voor een onverwachte wending in de zaak. Of hij er ook in zal slagen om de virtuele atoomoorlogen te stoppen die dagelijks dankzij zijn denkwerk worden uitgevochten, is echter zeer twijfelachtig.
“Pong” is de officiële start van een nieuwe industrie die zowel de lunaparken als de huiskamer gaat bewerken. Het zwaartepunt blijft echter jarenlang bij de zogeheten arcadespellen liggen. De Amerikanen zorgen voor het pionierswerk. De Japanners leveren de pluimen. Ze stappen in 1978 door de grote poort met een spel dat thuis voor een acute muntstukkenschaarste zorgde. De innovatieve kracht van het ruimtespel “Space invaders” is velerlei. Men speelt niet tegen andere spelers maar men gaat een rechtstreeks gevecht aan met de machine. Bovendien stapt men in een verhaal dat in principe oneindig kan duren. Er dienen zich altijd nieuwe en andere niveaus aan die een almaar grotere vaardigheid en concentratie eisen. Halfweg 1981 is de aarde al vier miljard keer behoed voor buitenaardse indringers en kan de sector zich omzetsgewijs meten met de muziek- en filmindustrie. De volgende grote zet is alweer voor de Japanners. In de Verenigde Staten alleen al worden in 1980 zo’n honderdduizend “Pac-Mannen” uitgezet. De koekjesmonsters hebben zo’n uitstraling op de dames dat er ook toestellen in kapsalons worden geplaatst. Er volgt trouwens een aparte “Ms. Pac-Man”.
In de huiskamer is ondertussen een gevecht gaan woeden tussen gespecialiseerde spelcomputers en de eerste pc’s. De derde hond zijn de “handheld games”, waarmee de Japanse fabrikant Nintendo de allerjongsten in zijn netten vangt. De “Game and watch” zet arcadehits als “Donkey kong” en “Super Mario Bros.” over naar een hebbeding ter grootte van een rekenmachine dat de voorloper is van de latere en immens populaire “Game Boy”.
ONSCHULDIGE VOETGANGERS
Ondanks de grote bedrijvigheid en een dito bijval stort de markt halfweg de jaren tachtig spectaculair in elkaar. In de Verenigde Staten wordt de steile omzetklim van 330 miljoen (1979) naar drie miljard dollar (1983) gevolgd door een vrije val. In 1985 wordt er nog nauwelijks honderd miljoen omgezet. Er wordt te veel geproduceerd en er zijn zoveel klonen en zwakke afkooksels dat de kwaliteit en de consument eronder gaan lijden. Zo ontstaat een sneeuwbaleffect dat eindigt op een njet van de analisten die de jonge snaken even daarvoor met open armen naar de beurs hadden gebracht.
De loodgieter van dienst heet Mario. Hij maakte zijn debuut in 1982 als timmerman in “Donkey kong” en keert vier jaar later met zijn broer Luigi terug als buizenspecialist in “Super Mario Bros”. Het spel is zo populair dat heel wat aanhangers het NES ( Nintendo Entertainment System) kopen om zich ook thuis te kunnen uitleven. De spelontwikkelaars lopen de deur plat bij Nintendo om hun waar op de nieuwbakken 8-bit-console geplaatst te krijgen. Ze vangen echter bijna allemaal bot. De producent denkt immers hard na over de toekomst en komt met een processor voor de dag die erover waakt dat NES alleen spelletjes met een kwaliteitslabel van het huis aanvaardt.
Het vergelijkbare Sega Master System van concurrent Sega luidt het spel met de bits en de grote aanval op de thuismarkt in. Er wordt al snel van 8 naar 16 bits gesprongen en er komen fijne extra’s waardoor spelers tegen elkaar kunnen spelen via een telefoonlijn. Het strijdgewoel speelt zich vooral buiten Europa af. Bij ons blijft men videogames in de eerste plaats associëren met pc’s.
Tot Sony in 1994 de homo ludens wakker schudt met de Playstation. Vele generaties voelen zich geroepen. Moeders en zonen staan broederlijk naast elkaar te kibbelen in de snel wassende speciaalzaken en kunnen zich uitleven in gesofisticeerde spellen die de werkelijkheid steeds sterker beginnen te benaderen. Ook de moraalridders herleven. In “Mortal kombat” zien ze meer bloed rondvliegen dan in een middelgroot slachthuis. En ze vallen eenstemmig over “Carmageddon” dat bonuspunten geeft voor het doodrijden van onschuldige voetgangers.
Het verhaal van de Playstation staat synoniem voor gigantische marketinginspanningen en de keuze voor een nieuwe drager. Sony zweert bij het grote opslagvermogen van de compact disc die al de nodige geloofwaardigheid had opgebouwd als bewaarmiddel voor muziek. Ook Sega kiest voor een cd-lezer maar heeft veel minder aantrekkelijke software in huis.
De Playstation lanceert opwindende dingen als “Wipeout” en “Tekken”, en geeft sterke impulsen aan de markt van toeleveranciers. De softwarebedrijven schieten als paddestoelen uit de grond en worden druk gekocht en verkocht.
Tijdens de eerste dertig levensmaanden van de Playstation worden er wereldwijd dertig miljoen apparaten en bijna tweehonderd miljoen spellen verkocht. De geschiedschrijving onthoudt het feit dat Nintendo aanvankelijk Sony onder de arm had genomen om aan een nieuw apparaat te werken. De plannen gingen uiteindelijk niet door. Met zware gevolgen. Nintendo biedt vanaf 1996 stevig weerwerk met haar Nintendo 64 (bits), maar moet zich tevreden stellen met de tweede rang.
EMOTION ENGINE
De druk blijft echter op de ketel. Dit najaar wordt de Dreamcast van Sega in Europa verwacht. Naast 128 bits heeft de machine toegang tot Internet, wat “online gaming” en het versturen van e-mails mogelijk maakt. Nintendo stoomt de nieuwe Dolphin klaar die gebruik zal maken van DVD-technologie.
Die digitale videoschijf kan zes keer meer data opslaan dan een gewone cd-rom. Bij Sony blijft het voorlopig nog even gissen. Het bedrijf lost nauwelijks iets over de Playstation 2, maar de eerste berichten laten vermoeden dat het opnieuw de vloer gaat aanvegen met de tegenstanders. In het nieuwe ding zit bijvoorbeeld een zogeheten “emotion engine” die het mogelijk maakt om natuurlijke fenomenen als zwaartekracht of wrijving na te bootsen en de karakters emoties mee te geven. Sony denkt ook duidelijk aan later en meer. De Playstation 2 wordt immers een uitgebreid “home entertainment system” waarop naastgames ook muziek en films kunnen worden gedraaid en dat Internet op het televisiescherm brengt. Observators vrezen echter dat de nieuwe spellen een dermate hoge ontwikkelingskost vergen dat het aanbod onherroepelijk zal verschralen. Vandaag moeten er al 150.000 exemplaren verkocht worden om quitte te spelen. De risico’s worden ingedekt door een synergie op te zetten met de entertainmentwereld. Er worden licenties afgesloten met sportbonden, bedrijven kopen reclamepanelen in de spellen en van populaire games wordt een soundtrack uitgebracht. In 1998 kondigt Paramount Pictures aan dat het “Tomb raider” gaat verfilmen. De virtuele pin-up Lara Croft komt tot leven in de persoon van de Britse actrice Liz Hurley.
Merkwaardig genoeg verwacht het gereputeerde Britse onderzoeksbureau Datamonitor dat de consoles het in Europa de volgende jaren zullen moeten afleggen tegen de pc. Die verschuiving zal vooral te danken zijn aan het grote aanbod van educatieve software en edutainment voor de thuiscomputer.
Een andere factor zijn de “onlinegames” via het wereldwijde web die volgens de verwachtingen binnen een paar jaar al vier miljoen spelers zullen lokken. De consolebouwers bieden weerwerk door het uitbrengen van edutainmenttitels en het aanbieden van Internetconnectie. Het zoveelste technologische gevecht in een strijdperk dat in 2002 goed zal zijn voor een Europese omzet van 200 miljard frank en wordt omschreven als een van de meest opwindende en dynamische bedrijfssectoren. De mensheid gaat spelend de toekomst in.
“Arcade & Co. Historie en prehistorie van het videospel” loopt nog tot 15 maart 2000 in het Speelgoedmuseum in Mechelen. Inlichtingen: 015/55.70.75.
Website: http://www.kuleuven.ac.be/ p1818600.
Jan Delvaux